METODEN


Idé og koncept

Den grundlæggende idé bag Skolen i spil-metoden er, at anvende computerspil som pædagogisk redskab til at træne og øge kognitive og sociale kompetencer, samt gøre fagligheden mere meningsfuld.

Vi bruger kommercielle spil som meningsgivende ramme for eksisterende læreplaner og fagligt indhold. Vores metode understøtter den enkelte elevs overblik og sammenhæng og skaber et fagligt fællesskab i klassen.

Vores metode iscenesættes undervisningen således, at eleverne bliver opmærksomme på at de bliver bedre til at spille af at blive undervist. Derudover sættes undervisningen i en spil-ramme, hvor der trækkes på teorier og teknikker fra spildesign, for at gøre undervisningen mere fængende og interessant.

Det er vigtig for os at understrege at vi tager udgangspunkt i lærerens eksisterende årsplan og plan for forløbet. Vores største opgave ved de forberedende møder, er altså at hjælpe læreren med at udvælge et spil der understøtte de faglige mål, læreren allerede har defineret.

 

Pædagogiske principper

Vores overordnede mål er at gøre undervisningen meningsfyldt, eleverne skal kunne se meningen med at lære noget, de følgende elementer er altid tilstede i vores planlægning og udførelse, da de er meningsgivende for eleven.

Alle forløb skal være delt. Ved at dele læring, succes eller fejl, bliver eleverne trænet i at være opmærksomme på egen og andres læring.

Undervisningen skal for så vidt muligt fremstå ægte. Det vil sige, at eleverne får en ægte interesse i at lære stoffet, og at underviseren er en ægte ekspert med et ægte ønske om at videreformidle stoffet.

Alle forløb skal indeholde et element af at være tilpasset til eleverne. Det giver ejerskab og øger engagementet.

Endeligt er det vigtigt at materialerne er udformet lækkert. At de er flotte at se på, og er lavet i et designsprog, der ikke taler ned til eleverne.

 

Metodens elementer:

Game Based Learning

Alle spil består af en række opgaver, som man skal tilegne sig kompetencer eller viden for at kunne løse. I den forstand kan spil ses som en slags lærings-maskiner. Vi udvælger spil, der kræver de kompetencer eleverne har brug for at træne for få mere ud af undervisningen. Det kan både være basale eksekutive funktioner som koncentration, fokus og overblik, mere specifikke kompetencer som matematik eller sprog, eller abstrakte kompetencer som argumentation, refleksion og samarbejde.

 

Klassespillet

Denne ramme sætter fokus på de sociale områder, som lærerne ønsker at fremme. Lærerne giver point for, og italesætter, den ønskede adfærd i stedet for den uønskede. Dette skaber tydelighed i klasserummet og synliggøre for eleverne, hvad der forventes af dem. Det giver bedre stemning i klassen, da “skæld ud” bliver kraftigt reduceret, og systemet fungerer som værktøj for lærerne til at sørge for, at de får set alle eleverne hver dag. Pointene ses som en intern valuta i klassen og kan bruges til at købe forskellige goder for.

 

Progress bar

Progress bars viser tydeligt elevernes progression og sætter fokus på processen fremfor resultatet. Progress bar’ene viser eleverne hvor langt de er kommet i et givent forløb. De holder selv regnskab på deres individuelle opgaveark, og flytter deres navne op ad progressbaren, når de når en ny milepæl. Opgaverne og milepælene kan i forskellige grader være differentieret og lærerne tilstræber, at alle elever har mulighed for at bevæge sig igennem forløbet med ca. samme tempo, på deres eget niveau.

 

WALT og WALF

We Are Learning To og We Are Looking For – er “mål” og “succeskriterier” i børnehøjde og de tjener det formål at gøre eleven opmærksom på hvad vi lærer lige nu og hvordan vi kan se vores fremskridt.
Vi bruger WALT og WALF som begreber på alle klassetrin og vi laver plakater med de to begreber til at hænge i klassen.
Plakaterne fyldes med elevernes egne refleksioner om, hvad de er i gang med at lære i computerspillet, og hvilke tegn de kan se på at de gør fremskridt.
Alle opgaveark er desuden udstyret med WALT og WALF elementer som lærerne har defineret for det faglige stof. Elementerne øger elevernes fokus på opgaverne, og bidrager til elevernes refleksion over deres egen læring, og til deres selvevalueringskompetencer.

 

The Need to Know

Når eleverne har stiftet bekendtskab med computerspillet, bliver de præsenteret for Portalopgaver, der er traditionelle skoleopgaver, der er opstillet at eleverne nemt kan se hvordan det faglige stof kan anvendes i computerspillet. Portalopgaverne fungerer sammen med computerspillet, som en meningsgivende kontekst, der gør det faglige stof konkret og direkte anvendeligt. Det eleverne er i gang med at lære kan bruges “nu” i computerspillet.

Vil du vide mere?