Spildesign baner vejen for 21st century skills


Hvad sker der, når man lader 7. klasse blive spildesignere for en dag? Og er det overhovedet noget de kan bruge til noget?

Level up the 21st century

I det 21. århundredes kompetencer finder vi ting som problemløsning, innovation, samarbejde, selv-evaluering og kommunikation. Nogle af disse kompetencemål kan virke abstrakte, men samlet er listen et udtryk for, hvilke egenskaber, der skal fremelskes i skolesystemet, og hvilke succeskriterier vi sætter op for de unge i løbet af deres uddannelser og personlige udvikling.

Den kritiske læser tænker nok allerede, hvordan de værdier kan kombineres med den velkendte skole, hvor eleverne stadig skal lære de gode gamle fag, som vi kender og elsker dem. Vores bud på at opnå denne synkronisering er, at lade eleverne prøve kræfter med designtænkning, og få oplevelsen af, at have udviklet noget sammen fra bunden.

Designtænkning tvinger eleverne til at prøve kræfter med både nye former for problemløsning, udvikling og samarbejde. Essensen er, at undersøge et felt før man får ideer, og vide hvilke delelementer ens ide består af, så man kan lave tests og prototyper.

Ready Steady GO!

Vi har sammen med lærerne skabt et 4 modulers spildesignforløb for 7. klasse, der har ledt eleverne til nye former for samarbejde, dialog og mega fede spilkoncepter.

Forløbet er delt op i forskellige arbejdsprocesser ud fra designmodellen ‘double diamond’. Vi veksler mellem oplukkende og nedlukkende opgaver, med hver sit fokus, hvor eleverne sammen kommer tættere og tættere på håndgribelige ideer. Modellen og opgaverne bliver løbende afsløret for eleverne, så de kan holde deres fulde fokus på det punkt de skulle være i, og senere får de lov til at veksle mellem dem. Eksempelvis starter vi med at undersøge feltet ‘spil’ overordnet, og giver dem først efterfølgende deres arbejdsopgave og benspænd. Dette hjalp eleverne til ikke at tænke i konkrete ideer og løsninger med det samme. Istedet fik de, ved hjælp af brainstorms, en fælles forståelse for spil, som alle bidrog ligeligt til. Det gav dem byggestenene til at skabe fælles spilkoncepter med en masse dybde, istedet for at finde på hver deres personlige ide fra starten.

En vigtig ting eleverne tog med sig fra arbejdet, var viden om hvor mange små fragmenter den gode ide består af. Det blev pludselig mindst lige så fedt, at være kommet op med en brøkdel af den samlede ide, som det før havde været at finde på hele ideen selv. Efter gruppen havde formuleret ‘drømmen om den gode ide’ og skrevet en projektkontrakt, udvalgte de centrale dele af deres koncept, som de testede gennem prototyping.

Forløbet sluttede med, at hver gruppe præsenterede deres arbejde, med fokus på ide, prototyper og proces, istedet for at præsentere et komplet færdigt spil.

Klassens oplevelse

“Vi får mange flere muligheder, hvis vi lærer at tænke ud af boksen!”
– en af klassens piger under evalueringen.

I evalueringen lagde eleverne stor vægt på, at de havde arbejdet godt under tidspres, havde brugt deres fantasi og været gode til at gå på kompromis. Klassens lærere var selv imponerede over det niveau af samarbejde og koncentration eleverne havde opnået, og har nydt det format procestilgangen har givet til forløbet.

Vi har selv oplevet, at alle grupper i forløbet tog den kollektive arbejdsproces godt til sig. Brainstorms og undersøgelse af et emne, før eleverne binder sig op på konkrete opgaver, dannede grund for godt samarbejde og spilkoncepter som hele gruppen kunne føle ejerskab over. Vi står tilbage med følelsen af, at eleverne har haft det mindst lige så fedt med deres arbejdsproces, som de spilkoncepter de reelt har udviklet – og det er vores vigtigste erfaring.

Men hvad med fagene ?

Designtænkning er en metode, der handler om problemløsning og proces. Fag som dansk, matematik og samfundsfag er selvfølgelig ikke automatisk tænkt ind. Dog er det utrolig nemt at plotte fagligt indhold ind i arbejdsmetoden, da alle fag indeholder emner, der kan brainstormes i stykker og samles igen. Hvordan det enkelte fag kan passes ind i arbejdsformen, afhænger af den enkelte lærers evne til at stille opgaver med kød på, og at acceptere at konsekvensen af designtænkning er, at løsningerne bliver uventede på både godt og ondt.

Vi kan selvfølgelig ikke lade være med at bruge spildesign som rammesætning, men vi ved at engagementet i den her oplevelse kom af metoden og samarbejdet, og ikke fordi det handlede om spil. Designtænkning gør det muligt for alle elever at komme på banen og bidrage. Det skaber en undersøgende tålmodighed i gruppen, når succesmålet ikke er en færdig løsning, og det gør samarbejde til en dyd, når det handler om at udnytte hinandens kreativitet og viden til gruppens bedste.

Vi tog hjem og var imponerede over, hvad eleverne havde opnået, og håber en dag at kunne få helt spilbare versioner af både ‘Spion’, ‘Trætoppen’, ‘Eventyrland’ og ‘Pløk og Stjæl!’.

Slutteligt et guldkorn fra en af klassens drenge:
“Det er vigtigt at kunne tænke ud af boksen – ellers kommer man aldrig videre med livet”

Game on !

Skriv til os, hvis du vil vide mere om designtænkning i undervisningen, eller konkrete designforløb til alle klassetrin !

Mangler du inspiration til metoder? Her er en god start:
https://cfiaarhus.dk/metoder


Om Anders Ingemann

Anders er ekspert i gamification og designprocesser. Han er uddannet oplevelsesøkonom fra Aarhus Universitet med en livslang kærlighed til spil, leg og tegneserier. Anders har en fortid indenfor film, teater og poetry-slam og har også lige arbejdet seks år i Tivoli Friheden, hvor han har kørekort til alle forlystelserne. Anders sidder hos Skolen i Spil som led i uddannelsen af lærer indenfor gamification, designtænkning og Skolen i Spil-metoden. Han arbejder sideløbende med Skolen i Spils forretningsudvikling og virksomhedsprofil.

Leave a comment

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.